Kết quả khảo sát trước đại dịch cho thấy gần ¾ các bậc phụ huynh quan ngại sử dụng thiết bị điện tử quá nhiều sẽ khiến trẻ gặp vô vàn vấn đề và ngày càng xa cách những thành viên trong gia đình hơn.
Ảnh: economictimes.indiatimes.com
Tuy nhiên, đây không phải lỗi của các bậc phụ huynh hay của trẻ. Ẩn sau chứng nghiện thiết bị điện tử là một nguyên lý tác động đến hành vi con người, khiến bất kỳ ai trong chúng ta cũng đều khó dứt khỏi các món đồ công nghệ một khi đã động đến chúng.
Những công ty tạo ra các ứng dụng và trò chơi điện tử vận dụng lý thuyết tâm lý thuộc lĩnh vực “thiết kế thuyết phục” vào các sản phẩm của mình. Mảng nghiên cứu này có nhiệm vụ tìm hiểu đâu là nhân tố khiến một vật nào đó dễ nghiện, khó bỏ.
Dẫn nhập
Nói đơn giản, thiết kế thuyết phục áp dụng kiến thức tâm lý học hành vi vào công nghệ nhằm thao túng hoạt động người dùng. Lĩnh vực này trả lời câu hỏi muôn thuở: “Vì sao trẻ cứ dán mắt vào màn hình?” Câu trả lời là sự phối hợp của ba cơ chế làm thay đổi hành vi: tạo động lực, ít đòi hỏi công sức, và thường xuyên thu hút người dùng quay trở lại sử dụng thiết bị.
Nắm được những cơ chế này, ta có thể khuyến khích một đối tượng nào đó tham gia những hoạt động tích cực như đi bộ và ăn trái cây, rau củ nhiều hơn. Tuy nhiên, ứng dụng thường thấy của chúng là gia tăng thời gian một cá nhân nào đó sử dụng thiết bị điện tử. Nhờ tăng thời gian tương tác mà lượng quảng cáo người dùng gặp phải cũng tăng cao, khả năng họ mua một món đồ nào đó cũng tăng, lợi nhuận chảy vào túi các nhà thiết kế ứng dụng cũng theo đó mà đi lên.
Người lớn dễ dàng bị các thiết kế thuyết phục thu hút. Đó là lý do vì sao chúng ta thường ngồi hàng giờ xem cho hết các tập phim yêu thích, lướt mạng xã hội trong vô thức, và nghiện các trò chơi điện tử.
Bởi não bộ còn mềm dẻo, trẻ em dễ dàng bị các thiết kế thuyết phục thao túng. Có lẽ các bậc phụ huynh đã từng thấy con mình vui mừng khôn xiết khi nhận được một món đồ chơi nào đó dù ngoài đời thật hay trên không gian ảo. Đó là bởi ở trẻ, vùng vân bụng (ventral striatum), còn gọi là trung tâm phấn khởi của não bộ, mẫn cảm với dopamine hơn so với ở người lớn. Tâm trạng phấn khích này khiến trẻ cứ muốn lặp đi lặp lại hành vi vừa làm mà không thể nào cảm thấy thoả mãn.
Trong một khảo sát thực hiện năm 2019 về thời gian “dán mắt” vào màn hình các thiết bị, ba kiểu đối tượng sau được xem là dễ bị thiết kế thuyết phục cuốn hút hơn: người dùng mạng xã hội, game thủ, và người xem video.
Cơ chế thuyết phục
Những trang mạng xã hội như Instagram, Facebook, TikTok, hay Snapchat tận dụng triệt để thiết kế thuyết phục. Thông qua các tín hiệu xã hội như nút “like”, biểu tượng “thả tim”, những trang này tạo ra cảm giác được tán thành, được chấp nhận - điều các bạn trẻ luôn mong muốn. Động tác lướt mạng xã hội cũng không tốn nhiều công sức. Cuối cùng, các thông báo liên tục kêu gọi, kéo các bạn về lại ứng dụng hay trò chơi vừa mới dứt ra.
Như Snapchat chẳng hạn, ứng dụng này khuyến khích người dùng gửi một số lượng snap (hình ảnh hay video) nhất định trong vòng 24 giờ để giữ kỷ lục Snapstreak. Vậy là vì lo lắng sẽ lỡ mất các tin cập nhật hay phản ứng từ bạn bè, các bạn trẻ ngày càng lướt mạng xã hội nhiều hơn.
Đối với những game như Fortnite chẳng hạn, người chơi sẽ biết được lúc nào mình sắp thắng đối phương. Chính tín hiệu này thôi thúc người chơi tiếp tục chú tâm vào game vì họ đã rất cận kề chiến thắng. Đây chỉ là một trong số rất nhiều chiến thuật trong giới bài bạc được áp dụng vào các trò chơi hướng tới trẻ nhỏ.
Quan ngại về đạo đức
Giới tâm lý hiện đang nghiên cứu các tác hại của việc dành quá nhiều thời gian cho các thiết bị điện tử. Ta có thể kể đến vấn đề lo lắng, trầm cảm, mất tập trung chú ý, và cả bệnh béo phì nữa. Nhiều bác sĩ tâm lý đã mở các trung tâm cai nghiện game và mạng xã hội cũng như chữa lành các vấn đề liên quan như chứng lo âu hay trầm cảm chẳng hạn.
Các chuyên gia tâm lý cũng có thể phổ biến kiến thức về các giai đoạn phát triển não bộ ở trẻ và cho biết thiết kế thuyết phục lợi dụng các giai đoạn đó như thế nào để phụ huynh và con em hiểu nhau hơn. Từ đó, hai bên sẽ không còn cự cãi về thời gian sử dụng thiết bị điện tử nữa mà nhận ra vấn đề thật sự nằm ở những công ty lớn sử dụng các thủ thuật thao túng để ứng dụng hay trò chơi của họ dễ nghiện.
Huỳnh Trọng Nhân
(Lược dịch)